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Für viele ist es der schönste Teil. Für einen Spielanfänger ist dies, so glaube ich – der Teil, wo man kurz davor ist es hinschmeißen zu wollen. Hier merkt man die Komplexität von Pen and Paper. Entgegen des PC-Spiels, das Werte wie Lebens-, Ausdauer- und Magiepunkte automatisch errechnet, muss der jeder Spiele mit dem Spielleiter zusammen Basiswerte errechnen und Vorteile wie Nachteile eigenständig konstruieren. Ohne das Spiel zu kennen soll man sich für verschiedene Dinge entscheiden ohne zu wissen ob es einem im Spielverlauf hilft oder nicht…

Erste Entscheidung: Welcher Rasse gehört mein Held an?
Man entscheide sich zwischen Mensch, Zwerg und Elf. Elfen sind magiebegabt, Zwerge wiederum gar nicht und Menschen bekennen sich nur in bestimmten Kulturen zur Magie. Zwerge haben die höchste Körperkraft und Elfen wie höchste Intelligenz.

Zweite Entscheidung: Welcher Kultur gehört der Held an?
Ist der Mensch Mittelländer oder Tulamid oder gar Thorwaler?! Ist der Zwergenkrieger ein kleiner Casanova (Brilliantzwerg) oder ein barbarisch veranlagter Wildzwerg? Lebt der Elf in Harmonie mit Menschen (Aueelf) oder lebt er in Wäldern zurückgezogen (Firnelf)?
Diese Entscheidung ist schon entscheidugsträchtiger: hierbei wird schon ein bisschen festgelegt ob sich Gruppenmitglieder riechen können. Mittelländer sind abergläubig und lehnen Magie (Hexerei) ab, wobei Tulamiden eine magische Vollausbildung machen können. Firnelfen sehen ihr Seelenheil in Gefahr, wenn ein sauffreudiger Thorwaler sie in die nächste Taverne einlädt. Zeitgleich macht eine solche Runde mehr spaß, weil sie authentischer wirkt, als eine auf sich abgestimmte Gruppe.

Dritte Entscheidung: Welche Profession geht er nach?
Hierbei ist quasi der Beruf gemeint. Ist mein Held ein ehrbarer Krieger oder ein käuflicher Söldner. Soll meine Heldin eine ausgebildete Magierin sein oder eine Hexe? Macht es einem mehr Spaß einen hinterhältigen Dieb zu spielen oder einen anständigen Rechtsgelehrten… vom ahnungslosen Zuckerbäcker bis hin zur berechnenden Prostituierten kann der Spieler hier alles wählen. Für einen Anfänger ist ein kampferfahrener Krieger einfacher zu spielen wie der Zuckerbäcker, der noch nie zuvor die Stadt verlassen hat. Hier solltet ihr auf den Spielleiter hören, der weiß besser bescheid ob die Gruppe zusammenpasst und die Abenteuer überhaupt schaffbar sind in der gewählten Konstellation.

Vierte Entscheidung: Wo und wie lebt der Held bis das Abenteuer los geht?
Lebt der Mittelländer im Mittelland oder arbeitet er vielleicht im Bornland -> Nur weil man das Eine ist muss man noch lange nicht sein ganzes Leben in dieser Region verbracht haben. Man könnte sogar sagen: Weil meine Eltern vor der orkischen Besatzung des Svelltlandes flohen, haben sie sich tulamidischen Händlern angeschlossen und haben auf Maraskan das Paradies gefunden (alles ist möglich, wenn es glaubhaft präsentiert wird) MERKE: diese Idee sollte man sich aufschreiben, damit man über die vielen Abenteuer hinweg nicht durcheinander kommt 😉

Fünfte Entscheidung: Was sind seine Stärken und was sind seine Schwächen?
Schauen wir uns doch mal unsere TV-Helden an. Warum mögen wir Tony Stark alias Iron Man lieber als Superman? Tony hat Schwächen, er hat Zynismus. Er wächst über sich hinaus und das macht ihn stark, aber auch authentisch. Bei Pen and Paper genauso: zwar soll der Held keine Witzfigur werden, aber er ist kein Übermensch. Zwerge haben Meeresangst, Diebe haben Goldgier, Hexen sind verfolgt, Tulamiden haben bestimmte Speiseverbote. Jede Schwäche hat eine gewisse Wertigkeit und der Spieler sollte in etwas auf 50 Punkte auf Nachteile kommen. Die Vorteile werden so vergeben das dann alle Generierungspunkte komplett vergeben sind. Solche Vorteile können gute Verbindungen sein, Glück im Spiel, gutes Aussehen, Scharfsinnigkeit oder ähnliches.

Sechste Entscheidung: Welche soll Kampftalente mein Held haben?
Krieger sind meistens mit Schwert und Axt unterwegs, während der gesittete Elf den Bogen spannt und der Magier seinen Zauberspruch bewirkt. Eine Waffe ist meistens besser ausgebildet als alle anderen, aber im Normalfall kann ein Held mit mehr als nur einer Waffe umgehen. (Wenn wir auf der Straße überfallen werden, würden wir schließlich auch das erstbeste nehmen und dem Gegner an den Kopf werfen)

Fazit:
Als Spielanfänger kann man den Spielleiter fragen ob er Archetypen hat, die dem Abenteuer entgegenkommen.
Als Anfänger sollte man nicht gleich mit Magiern starten, außer man ist ein sehr lernbegeisterter Mensch. Magier haben viele Sonderfertigkeiten, weniger Kampftalente und ein Zauberbuch mit einer gewissen Anzahl von Zaubersprüchen.