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Was macht man am ersten Spieltag?
Spieler und Spielleiter lernen sich an diesem Tag kennen. Der Vorteil an meiner Runde: Wir kennen uns schon seit einiger Zeit privat (Die längste Freundschaft an dieser Runde besteht schon seit 9 Jahren) – also konnten wir gleich in die Materie einsteigen.

Wo fangen wir also an?
Mit der Erklärung der Spielwelt. Das schwarze Auge spielt auf dem Planeten Dere. Der Hauptschauplatz ist dabei der Kontinent Aventurien. Dieser Kontinent misst knapp 3000 Kilomenter von Nord nach Süd und 2000 Kilometer von Ost nach West. Das mag jetzt dem ein oder anderen klein erscheinen, aber es reicht für den Spieler vollkommen aus. Viele Teile lassen sich gar nicht einfach bereisen. Der Wanderer ist in der Regel zu Fuß unterwegs, zu Pferd oder in einer Kutsche, wenn er es sich leisten kann. Die Straßen sind schlecht, und in den meisten Regionen ist urtümliche Wildnis ohne Weg und Steg ein übliches Bild.

Die gesamte Spielwelt folgt unserer irdischen Logik und Gesellschaftsvorstellungen. Der Apfel fällt auch auf Dere auf den Boden und Mord steht weiterhin unter Strafe. Kulturen gibt es viele, so gibt es unter den Menschen beispielsweise Kulturkreise die stark an Europa (Mittelländer), Arabern (Tulamiden) und Juden (Norbarden) erinnern. Im Gegensatz zur realen Welt gibt es verschiedene Zwergen- und Elfenarten. Elfen sind in DSA an Tolkins Elben angelehnt (groß, schlank, naturverbunden, über den Menschen erhaben). Auch findet man auf Dere Orks, Goblins und Echsenmenschen, genannt Achaz. Sie sind in einigen Regelwerken spielbare Rassen und sind demzufolge nicht von vornherein böse.

Aventurien von Nord nach Süd:

Die Nordlande:
In der Steppe leben einige nomadische Nivesenstämme (ähnlich den irdischen Lappen oder Inuit). Tundra oder Eiswüste sind die vorherrschenden Landschaftsformen. Es gibt einige größere Städte an der Küste.

Thorwal:
Die trink- und rauflustigen Gesellen namens Thorwaler mit den Äxten und Drachenbooten erinnern an unsere irdische Wikinger.

Andergast und Nostria:
Beide Reiche sind sich spinnefeind und geschichtlich für eine endlose Serie erfolgloser Kriege bekannt. Diese Region hat das klassische Mittelaltersetting.

Das Bornland:
Hier erlebt man das russische Wintermärchen und eine gut organisierte Handelsmetropole.

Das Orkland:
Wild, unwirtlich und grausam. In einem Kastensystem leben hier die Orks in Stammeskulturen, in denen das Recht des Stärkeren oberstes Gesetz ist.

Das Svelltland:
Ist ein Spannungsgebiet, da es menschliche Siedler sind, die unter orkischer Besatzung stehen. Ähnlich dem wilden Westen.

Das Mittelreich:
Dies ist das größte Reich auf Aventurien. Es erinnert an das Hoch- und Spätmittelalter und wird aktuell von einer Kaiserin regiert. Der Adel und der Geldbeutel haben hier das Sagen.

Das Horasreich:
Parfum, Visitenkarte und jährlich wechselnde Modeideen. Hier toben sich Barock und Renaissance so richtig aus…

Die Tulamidenlande:
Märchen aus 1001 Nacht werden hier war. Arbische Schönheiten und magische Akademien sind in jeder Stadt zu finden.

Die Khomwüste:
Die Heimat der Novadis, dem Nomadenvolk. Wehrhafte Wüstenkrieger auf dem Streitross oder dem Kamel schingen den Krumsäbel.

Maraskan:
Die größte Insel Aventuriens. Für manch einem ist es ein lebensgefärlicher, undurchdringlicher Dschungel. Für seine Bewohner ist Maraskan der schönste Ort der gesamten Welt.

Und was sprechen die alle für eine Sprache?

Aventurien ist ein Kontinent der vielen Kulturen und daher auch mit vielen verschiedenen Sprachen gesegnet. Die meisten Aventurier sprechen Garethi, die Sprache der mittleren Reiche.
Daneben ist das im Süden verbreitete Tulamidya (ähnlich dem Arabischen) die zweitgrößte Sprachfamilie Aventuriens.
Zwerge sprechen Rogolan während Elfen Isdira sprechen.